Graphic Design Analysis

Get a better understanding of the basics of graphic design by studying the elements and principles of graphic design that govern effective design and page layout. Graphic design is the process and art of combining text and graphics and communicating an effective message in the design of logos, graphics, brochures, newsletters, posters, signs, and any other type of visual communication. Designers achieve their goals by utilizing the elements and principles of graphic design.

By following each of two learning paths on these concepts of graphic design basics and their application in modern desktop publishing, those with no formal graphic design training can improve their page layout and text compositions.

1.1 Building Blocks of Design
The first class describes the 5 elements of design: lines, shapes, mass, texture, and color. Also describes other elements sometimes included as basic building blocks.
1.2 An Introduction to the Elements of Design

1.2 Lines
Everyone knows what a line is, right? Look more closely at the great variety of lines, straight, curved, thick, thin, solid, and not-solid.
1.2 Lines

1.3 Shapes
Squares (and rectangles), triangles, and circles are the three basic shapes. Examine their role in design including the psychology of shapes in logo design. Class also touches on freeform shapes.
1.3 Shapes

1.4 Mass
How big is it? Take a look at mass or visual weight of graphic and text elements. This class includes a large section on size and measurements for type and paper and images.
1.4 Mass

1.5 Texture
In addition to the actual texture of the paper we print on, look at the textures we create through techniques such as embossing and the visual texture created with certain graphics techniques.
1.5 Texture

1.6 Color
What is the meaning of red? Which colors go well together? Color symbolism and association is the primary focus of this class. It also touches briefly on the mechanics of color reproduction on the Web and in print.
1.6 Color

2.1 The Big Picture
Different instructors or designers have their own idea about the basic principles of design but most are encompassed in the 6 principles of balance, proximity, alignment, repetition, contrast, and white space. Learn the definitions of each principle.
2.1 An Introduction to the Principles of Design

2.2 Balance
Symetrical, radial, formal, and informal ways of arranging elements on a page to achieve visual balance is the focus of this class. Also covers the 'rule of thirds' and other structural elements.
2.2 Balance

2.3 Proximity/Unity
Learn how to arrange elements on the page through proximity -- keeping like items together and creating unity by how close or far apart elements are from each other.
Lessons not yet online [See these self-study resources on Proximity]

2.4 Alignment
While centered text has its place it is often the mark of a novice designer. Learn how to align text and graphics to create more interesting, dynamic, or appropriate layouts.
Lessons not yet online [See these self-study resources on Alignment]

2.5 Repetition/Consistency
Get an understanding of the importance of consistency for the reader and ways to create a consistent and balanced look through different types of repetition.
Lessons not yet online [See these self-study resources on Consistency]

2.6 Contrast
Big vs. small, black vs. white. These are some ways to create contrast and visual interest. Learn a variety of ways to use contrast.
Lessons not yet online [See these self-study resources on Contrast]

2.7 White Space
The art of nothing is another description for this principle. View examples of good and bad use of white space and how to avoid trapped white space.
Lessons not yet online [See these self-study resources on White Space]

Source : About.com

To make us easy to understand about the graphic design itself, we already make a review about two website. We make a comparison between TransTV and RCTI websites.

The slide presentation of the comparison can be downloaded here

For full document can be downloaded here




Wall-E, the Future Human-Computer Interaction

WALL-E, I know this movie is already outdated and I believe that you have watched this movie and still remember the whole plot of the story.

If so, then maybe you are questioning why I’m wasting my time writing a review of the movie that all the people already know. Then, hold on, I won’t talking about the story of the movie itself, but I want to take you to another point of view from this movie, have you ever think an answer for this question, “is WALL-E movie will become a reality?” let’s try to figure out the answer of this question through this blog!! Happy reading, cheers.

First, let’s flash back for the main story of this movie. The movie tells us that in the future this planet earth will be so dirty, trash everywhere and anywhere because human doesn’t care anymore. Knowing this they suddenly realize that earth is not feasible anymore for human to live. Thanks to sophisticated technology that human made, they build a spaceship which can accommodate entire people in the world. Human migrating from earth to this spaceship and planning to live in the outer space and will come back to earth when the planet clean again. They abandoned the earth and left a cleaning robot to clean every pieces of trash in this planet. However the human seems forgot to come back to earth and live in the spaceship for centuries to the extent that their offspring didn’t know that planet earth exist.

Now, let’s ignored the main character WALL-E, let’s see what the human doing while in the spaceship. Yes, they are sitting in the mobile chair, and facing the big computer screen for all of their life, yes, FOR ALL OF THEIR LIFE. The human even never use their feet anymore to walk, because of that mobile chair, we even can see in several part of this movie when some people ejected from their chair, they just rolling in the floor and can’t even sit down, THEY EVEN CAN’T LIFT THEIR BODY. If you understand what I’m saying then you will realize that it will be horrible, people never use their body anymore, they even forgot how to use it, and because of lack of movement they suffer from obesity, THEY ALL FAT!!

Now, if we see in reality, is our technology able to make the mobile chair like that? Yes, our technology possible to make things like that. Then there will be another question, “is our life will be like that?” this is the hard question to answer, some say yes, and some say no. My information system lecturer have say this words before, “the technology will continue to grow and we can’t stop it, but our nature will never change, the needs to eat by our hand, the needs to walk by our feet, the needs to sports, to see through our own eyes”, If we see that statement then the possibility of we undergo the WALL-E live will be impossible.

Regardless of possible or impossible to live the WALL-E life, the only thing we should do is we always have to aware that computer is made to help our needs, not to enslave us to use it that we can die if we can’t reach a computer. By realize something like this then we will use the computer wisely, not too much, but enough to help us solving our problem, then we can see a bright future with technology as our friend.

Nutrient Decision Support System (NuDSS)





Sekilas Pandang tentang NuDSS

NuDSS for irrigated rice merupakan salah satu software DSS yang ditujukan untuk membantu dalam pengambilan keputusan dalam memperkirakan kebutuhan nutrisi yang pasti untuk irigasi persawahan, dapat pula mengambil keputusan untuk memilih pupuk yang berkualitas yang cocok dengan keadaan tanah dan juga kebutuhan nutrisinya, dapat pula memperkirakan keuntungan yang didapatkan dari perkembangan nutrisi dan program untuk manajemen benih yang baik.

Modul-modul yang terintegrasi di dalam NuDSS antara lain; Fertilizer calculator, Fertilizer chooser, Fertilizer splitter, Profit analyzer.

Apa itu NuDSS?

Nutrient Decision System (NuDSS) for irrigated rice merupakan bagian dari Irrigated Rice Research Consortium untuk memberikan suatu penunjang keputusan manajemen nutrisi yang spesifik pada persawahan. NuDSS merupakan software untuk memperkirakan kebutuhan nutrisi untuk target pendapatan yang realistis untuk persawahan, dengan memilih kombinasi pupuk yang berkualitas dan tentu saja dengan harga seminimal mungkin.

Isi dari software ini mengacu pada publikasi sebelumnya pada SSNM (site-spesific nutrient management), termasuk buku pedoman dan petunjuk pemakaian. NuDSS melakukan proses dengan menggabungkan beberapa model menjadi satu paket software yang user-friendly untuk membantu dalam perkembangan strategi pemupukan dengan tujuan agar penggunaan pupuk menjadi lebih efektif. Hasil panen yang tinggi dan bagus, dan menambah keuntungan petani. Software dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan akan suatu system pengambil keputusan untuk membantu dalam kalkulasi matematika yang kompleks yang sulit untuk dilakukan secara manual.

NuDSS membantu user untuk :

· Memperkirakan potensi panen padi berdasarkan data climatic

· Menetapkan target panen berdasarkan potensi panen dan panen saat ini yang didapatkan oleh petani

· Memperkirakan kebutuhan pupuk berdasarkan target panen realistic dan suplai nutrisi tanah

· Mengartikan rekomendasi nutrisi kepada komposisi material pupuk yang tepat

· Memilih kombinasi sumber nutrisi pupuk dengan harga seminimal mungkin berdasarkan harga yang ditetapkan untuk produk pupuk

· Memutuskan aplikasi pemisahan pupuk

· Menghitung keuntungan menurut hasil dari harga benih *ladang padi dikurangi semua harga input (gross margin analysis), dan

· Membandingkan dan mengevaluasi harga (harga untuk pupuk, pestisida, pekerja, dll).

NuDSS Software System




Berdasarkan framework dari gambar 1 diatas, terdapat lima output utama (ditandai dengan background abu-abu pada gambar) dan output-output tambahan sebagai berikut :

Estimate recommendation domains and indigenous nutrient supplies. Daerah yang lebih besar dipecah menjadi domain rekomendasi agro-ecological yang lebih kecil lagi. Ukuran domain menentukan jumlah petak nutrient yang akan digunakan untuk mendapatkan rata-rata panen yang valid untuk setiap domain.

Select a yield target. Target panen per musim ditentukan sekitar 10% lebih besar dari yang didapatkan petani saat ini tapi tidak lebih besar dari 75-80% dari potensi panen.

Calculate fertilizer nutrient requirements. Total kebutuhan pupuk dihitung berdasarkan kebutuhan nutrisi pupuk yang diharapkan sekitar 40-50 kg N, 20 kg P2O5, dan 30 kg K2O per ton yang dibutuhkan untuk peningkatan panen. Kebutuhan untuk setiap P dan K disesuaikan dengan menggunakan keseimbangan input-output untuk mencegah penipisan nutrisi tanah.

Select meaningful fertilizer material. Rata-rata pupuk dari elemen nutrisi (kg ha-1) di paparkan dalam sumber nutrisi per local area unit untuk memfasilitasi hasil tani dengan skala yang lebih besar.

Obtain profit estimate. Teknik bertani dibandingkan dengan strategi baru untuk manajemen nutrisi alternative untuk mendapatkan peningkatan keuntungan sebagaimana diharapkan (analisis ex-ante). Strategi pemupukan disesuaikan dengan analisis ekonomi untuk outcome.
Simple guidelines and strategies for promotion. Dimana pupuk yang digunakan petani baik, maka akan lebih efektif dan ekonomis untuk berkembang, rekomendasi pupuk melalui partisipasi petani lalu mempromosikan suatu cara baru teknik bertani dengan area yang besar. NuDSS software mengarah pada proses ini.

NuDSS Software Utilities (1)



Settings

Halaman Settings menunjukkan informasi umum mengenai profile Negara dan system bercocok tanam, system ukuran, dan bahan nutrisi yang digunakan pada kalkulasi pupuk yang dibutuhkan. Disini kita dapat pula menentukan jenis pupuk atau kombinasi pupuk yang cocok untuk area dimana kita menanam, NuDSS melakukan ini dengan rumus matematika tertentu sehingga hasilnya lebih akurat daripada cara tradisional dimana petani hanya mengira-ngira tidak dengan kalkulasi yang pasti.

Fertilizer Calculator

Data-data yang dibutuhkan untuk menghitung komposisi pupuk N, P dan K (kg N, P2O5, dan K2O per ha) :

  • Organic sources

Memperkirakan sumber nutrisi organic yang ditambahkan atau diambil ke/dari tanah di awal musim.

  • Soil nutrient supply

Memperkirakan pasokan nutrisi tanah. Kesuburan tanaman ditentukan oleh kondisi cuaca dan kondisi tumbuh, hal ini digunakan sebagai indicator penentu pasokan pupuk.

  • Yield potential

Ini adalah teoritis panen yang ditentukan oleh iklim dan varietas. Potensi panen digunakan sebagai acuan untuk menetapkan goal panen dan untuk menganalisa jarak panen antar musim.

  • Yield goal

Menentukan goal panen yang realistis berdasarkan panen rata-rata, dan kemungkinan penambahan dan pengurangan hasil panen yang mungkin terjadi. Goal panen haruslah tidak lebih besar dari 75-80% dari perkiraan potensi panen untuk menghindari excessive input pupuk dan bertambahnya resiko gagal tanam dan kehilangan profit.


NuDSS Software Utilities (2)



Fertilizer Chooser

Fertilizer Chooser dapat membantu user untuk mengartikan rekomendasi nutrisi menjadi komposisi material pupuk yang tepat, pilih kombinasi sumber nutrisi pupuk dengan harga seminimal mungkin berdasarkan kuota harga untuk produk-produk pupuk, dan mengevaluasi harga dari program pemupukan yang berbeda.

Fertilizer Splitter

Fertilizer Splitter dapat membantu user untuk memutuskan waktu yang tepat untuk pemberian pupuk dan penghitungan material pupuk yang dibutuhkan untuk diterapkan bersamaan dengan teknik split pupuk untuk mencapai tingkat nutrisi yang direkomendasikan.

Profit Analyzer

Profit analyzer memungkinkan user untuk memperkirakan keuntungan yang didapatkan.

Google File System




Google File System

Mungkin apabila ada pertanyaan “apakah anda tahu google?” kita pasti dapat memastikan bahwa setiap orang yang mendapatkan pertanyaan itu akan menjawab “ya”.

Benar, google adalah salah satu search engine yang beredar di penjuru dunia maya (internet), kita dapat mencari web, tugas sekolah atau kampus, mencari referensi, bahkan untuk mencari link download video atau musik pun dapat dilakukan oleh google, kita hanya perlu mengetikkan keyword nya saja. Dapat dibayangkan apabila tidak ada web search system seperti google maka pasti akan banyak sekali iklan-iklan website di surat kabar, radio, maupun di televisi. Dan juga web surfing pun akan terasa sulit dilakukan karena jarang ada orang yang hafal betul setiap website untuk setiap keperluannya.

Mungkin terkadang terbesit pertanyaan di benak kita, “bagaimana google melakukan hal ini?” hanya dengan memasukkan keyword yang kita inginkan, google dengan hitungan detik akan mencari ke setiap website yang ada di internet lalu menampilkan website yang kita inginkan. Dari jutaan lebih website di dunia ini bagaimana google dengan mudahnya searching dalam hitungan detik. Ya, google membuat dan menerapkan suatu system penyimpanan dan pencarian file terhadap server yang mereka namakan dengan “Google File System (GFS)” .

Mengapa Google Membuat Google File System (GFS)

Ø Banyaknya semi-structured maupun structured data yang terdaftar di google

Data-data tersebut bisa merupakan :

* URL

Yang isinya banyak merupakan contents (downloadable file yang disisipkan dalam URL atau website), crawl metadata, links yang merujuk ke URL lainnya, anchors, pagerank dan lainnya.

* Per-user Data

Adanya user-user yang menghendaki hasil tampilan result dengan kriteria tertentu, maka perlu dibuatkan User preference settings pada searching system.

Ø Large-Scale

Seperti yang kita tahu bahwa didalam server google, site-site atau file yang sudah terdaftar sudah melampaui jumlah miliaran, belum lagi (bukannya google menyombongkan diri) adanya fakta bahwa google merupakan situs terfavorit jauh dibandingkan situs lainnya, mengakibatkan ratusan bahkan jutaan user mengakses situs google dalam satu waktu per detiknya, sedangkan kecepatan searching tetap harus menjadi prioritas utama. Dan juga 100+ TB satellite image data yang harus di jelajah.

Tujuan dibuatnya Google File System

Google menginginkan proses sinkronisasi server dengan website di-update secara continue untuk setiap ukuran kecil data

Untuk mencapai tujuan ini maka dibutuhkan suatu system yang dapat mengakses ke banyak data secara real time. System ini dibuat untuk banyak pengguna komponen yang memiliki kecepatan rendah, karena pengguna jenis ini rentan sekali terkena fail karena tidak sinkronnya server google dengan pengguna. maka diperlukan system yang dapat memonitor dirinya sendiri dengan konstan dan dapat mendeteksi, mentolerir maupun me-recover dengan cepat component failure yang terdapat pada basis routine.

System dapat menyimpan banyak file berukuran besar. System diharapkan dapat menampung jutaan file berukuran lebih dari 100 MB. File- file yang berukuran giga (GB) harus di-manage oleh system dengan efisien. System juga tidak boleh melupakan file-file berukuran kecil, system juga harus menampung file tersebut. System tidak mengoptimalkan penyimpanan file-file kecil dengan harapan file-file besar dapat ter-manage dengan baik.

Apabila client mengubah atau memodifikasi atau juga meng-update situs-situs mereka, maka biasanya search engine provider akan melakukan overwrite terhadap file situs tersebut di server mereka, hal ini berbeda denga google dengan GFS nya, GFS mendukung system appending file sehingga system hanya menambah informasi terhadap file situs yang telah di-update bukan menulis ulang file tersebut. Hal ini jelas akan mengurangi redundansi kerja.

System juga harus dapat mengantisipasi apabila terdapat lebih dari satu client yang melakukan appending terhadap file yang sama. System diharuskan mempunyai algoritma semantic untuk melakukan sinkronisasi yang tepat agar file tidak terlambat untuk dibaca maupun untuk ditulis.

Interface

GFS menyediakan file system dengan interface yang mudah dipahami oleh user. File disusun secara hirarki pada direktori dan diidentifikasi oleh nama path. File system ini mendukung operasi standar seperti; create, delete, open, close, read, dan write pada file. Selain itu GFS juga mendukung operasi snapshot dan record append. Snapshot membuat salinan dari file atau directory tree dengan biaya rendah. Record append memungkinkan beberapa klien untuk menambahkan data ke file yang sama pada waktu yang bersamaan dimana data yang ditambahkan oleh setiap klien itu dijamin kerahasiaannya.

Berikut merupakan karakteristik GFS:

Ø Dapat terdistribusi pada multi-level map

Ø Fault-tolerant, presisi yang tinggi

Ø Berskala besar

* Ribuan server

* Memory data berukuran terabyte

* Disk-based data berukuran petabyte

* Dapat melakukan jutaan read/write per detik, hal ini mengakibatkan efisiensi pada scanning

* Self-Managing

* Server dapat ditambah/dikurangi secara dinamik

* Server dapat mengantisipasi adanya ketidakseimbangan

GFS mulai di desain dan diimzplementasikan pada awal tahun 2004 dan digunakan untuk perkembangan berbagai proyek, seperti:

Ø Google print

Ø My search history

Ø Orkut

Ø Crawling/indexing pipeline

Ø Google Maps/Google Earth

Ø Blogger

Ø Dan masih banyak yang lainnya

Hingga saat ini GFS telah menangani lebih dari 100 bigtable cells, dan diharapkan dapat menangani sampai lebih dari 200 TB data yang tersebar dilebih dari ribuan mesin. Untuk mencapai hal ini Google merencanakan untuk memperbesar cells pada bigtable.

Arsitektur



Sebuah cluster pada GFS terdiri dari satu master dan banyak chunkserver dan dapat diakses oleh banyak klien. Setiap chunkserver menggunakan mesin Linux yang bertugas untuk memproses server pada level user.

File dibagi-bagi kedalam beberapa chunk yang ukurannya telah ditetapkan. Setiap chunk diidentifikasi oleh 64 bit chunk handle yang dijalankan oleh master setiap sebuah chunk dibuat. Chunkserver menyimpan chunk pada local disk sebagai file Linux dan membaca atau menulis chunk data yang telah dispesifikasi oleh chunk handle dan jangkauan byte-nya. Agar dapat berjalan dengan baik, setiap chunk dibuat salinannya pada banyak chunkserver. Untuk default, system menyimpan tiga salinan, meskipun demikian, user dapat mengatur level salinan untuk region yang berbeda.

Master menjaga semua metadata file system. Termasuk, namespace, informasi access control, mapping dari file ke chunk, dan lokasi chunk. Master juga mengendalikan aktivitas system secara keseluruhan seperti, management chunk, chunk sampah yang sudah tidak terpakai lagi, dan juga migrasi chunk antar chunkserver. Master secara periodik berkomunikasi dengan setiap chunkserver untuk memberikan instruksi dan mengambil data state nya.

Setiap klien memiliki kode yang yang terhubung ke setiap aplikasi yang tertanam pada file system API dan terhubung dengan master dan chunkserver untuk read atau write data. Klien saling berhubungan dengan master untuk operasi metadata, tapi seluruh komunikasi data-bearing langsung menuju chunkserver.

Klien dan chunkserver tidak dapat melakukan cache pada data file. Cache yang dilakukan oleh klien hanya memberikan sedikit keuntungan karena kebanyakan aplikasi merujuk kepada file yang besar atau memiliki working sets yang terlalu besar untuk dilakukan cache terhadapnya.

Single Master

Dengan adanya single master dapat menyederhanakan desain system dan dapat mendukung master untuk membuat pergantian chunk dan keputusan untuk membuat replikasi chunk. Karena master yang digunakan hanya satu maka operasi read/write harus diminimalkan sesedikit mungkin agar system tidak mengalami bottleneck. Oleh karena itu klien dibuat untuk tidak dapat melakukan operasi read/write langsung terhadap master. Klien dapat melakukan berbagai operasi melalui chunkserver yang nantinya akan langsung disampaikan kepada master.

Skema interaksi antara klien chunkserver dan master adalah sebagai berikut.

Pertama, dengan menggunakan chunk size yang telah ditetapkan, klien dapat memberikan nama file dan byte offset yang telah ditetapkan oleh aplikasi kepada chunk dimana index file itu berada.

Lalu, chunk mengirim pesan kepada master yang berisi nama file dan index chunk. Master menjawab dengan menggunakan chunk handle dan lokasi dari replica. Klien mendapatkan informasi ini menggunakan nama file dan index chunk sebagai kunci.

Klien lalu mengirim permintaan kepada salah satu replica, biasanya yang terdekat. Permintaan tersebut menentukan chunk handle dan byte range chunk tersebut. Selama membaca dari chunk yang sama sudah tidak diperlukan lagi interaksi antara klien dengan master sampai informasi tersebut habis atau file terbuka. Faktanya, klien biasanya meminta banyak chunk sekaligus dalam satu permintaan dan master dapat pula memasukkan informasi kepada chunk berdasarkan permintaan tersebut. Informasi tambahan ini mengesampingkan interaksi klien-master.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.


Chunk Size

Chunk size adalah adalah salah satu parameter kunci dari file system ini. Dengan besar 64 MB, lebih besar dari ukuran block pada file system biasa. Setiap replica chunk disimpan sebagai file Linux pada chunkserver dan dapat ditambah apabila diperlukan. Alokasi ruang kosong dapat menghindari pemborosan ruang, dimana ukuran chunk yang sangat besar.

Dengan ukuran chunk yang sangat besar dapat memberikan beberapa keuntungan yang penting, diantaranya:

Ø Mengurangi interaksi antara klien dengan master

Hal ini sangatlah signifikan karena aplikasi kebanyakan melakukan proses read/write terhadap file besar secara berulang-ulang.

Ø Klien dapat melakukan banyak operasi

Karena ukurannya yang besar, hal ini memungkinkan klien untuk melakukan banyak operasi sekaligus pada chunk yang diberikan.

Ø Mengurangi ukuran metadata pada master

Hal ini memungkinkan kita untuk menyimpan metadata di memory

Metadata

Master menyimpan tiga jenis metadata: file dan namespace chunk, mapping dari file ke chunk, dan lokasi setiap replica chunk. Semua metadata disimpan didalam memori master. Namespace dan mapping file ke chunk juga disimpan melalui operasi log kedalam local disk master dan dibuat replikanya pada remote machine. Dengan menggunakan log file, dapat mendukung kita untuk meng-update state master dengan mudah dan tanpa resiko crash pada master. Master tidak menyimpan informasi lokasi chunk secara terus-menerus. Melainkan, meminta setiap chunkserver akan chunk ketika master startup dan pada saat chunkserver bergabung dengan cluster.

Lease dan Mutation Order

Mutation adalah operasi yang mengubah konten metadata sebuah chunk seperti operasi write atau append. Setiap mutation dilakukan pada semua replika chunk. Lease digunakan untuk menjaga konsistensi perintah mutation. Master memberikan satu chunk lease pada salah satu replika, yang disebut primary. Primary memberikan perintah secara berurutan untuk semua mutation terhadap chunk. Semua replika mengikuti perintah ini ketika menerapkan mutation. Perintah mutation global ditentukan oleh perintah lease yang diberikan master, dan dengan lease yang diperintahkan primary.

Mekanisme lease didesain untuk memperkecil manajemen overhead pada master. Sebuah lease memiliki timeout 60 detik. Bagaimanapun, selama chunk sedang dalam proses mutation, primary dapat meminta dan menerima tambahan waktu dari master setiap saat.

Ilustrasi alur control sebuah operasi write sebagai berikut:

1) Klien meminta master chunkserver yang mana yang memegang lease untuk sebuah chunk dan lokasi dari replikanya. Jika tidak ada yang memiliki lease tersebut, master memberikan lease terhadap replika yang dipilihnya.

2) Master membalas dengan identitas primary dan lokasi replika lainnya. Klien menyimpan data ini untuk mutation selanjutnya. Kontak dengan master diperlukan lagi hanya ketika primary tidak dapat dicapai atau balasan yang tidak lagi menyertakan lease.

3) Klien memasukkan data ke semua replika. Klien dapat melakukannya dengan urutan bebas. Setiap chunkserver akan menyimpan data di dalam internal LRU buffer cache sampai data digunakan. Dengan menggandengkan alur data dari alur control, kita dapat meningkatkan kinerja dengan menjadwalkan alur data yang mahal berdasarkan topologi jaringan tanpa memerhatikan chunkserver yang mana yang sebagi primary.

4) Ketika semua replika telah menerima data, klien mengirimkan operasi write pada primary. Permintaan ini memerintahkan data untuk dimasukkan terlebih dahulu pada seluruh replika. Primary memberikan serial number untuk semua mutation yang diterimanya.

5) Primary meneruskan permintaan write ini ke semua replika sekunder. Setiap replika sekunder menerapkan mutation pada serial number yang sama yang telah ditetapkan oleh primary.

6) Semua replika sekunder membalas primary bahwa mereka telah menyelesaikan operasi.

7) Primary lalu membalas ke klien. Setiap error yang dialami pada setiap replika dilaporkan kepada klien.

Ilustrasi tersebut dapat digambarkan dengan bagan sebagai berikut:

Kesimpulan

Google File System menunjukkan kualitas yang esensial untuk mendukung data processing berskala besar. Desain file system ini dibuat spesifik berdasarkan aplikasi yang Google tawarkan, sehingga akan sedikit sulit untuk diterapkan untuk keperluan lain.

GFS dibuat dengan terlebih dahulu memeriksa file system tradisional dan dibandingkan dengan kebutuhan teknologi dan aplikasi yang dibutuhkan oleh Google.

File system ini menyediakan fault tolerant yang dimonitor secara konstan, mereplikasi data-data krusial, dan system recovery yang cepat dan otomatis. Replikasi chunk mendukung system untuk dapat mentolerir kegagalan chunkserver.

File system ini memberikan keleluasaan untuk melakukan operasi read dan write pada berbagai macam task. Hal ini dimungkinkan karena terpisahnya control file system, yang dapat melalui master, dari transfer data, yang langsung melewati antara chunkserver dan klien. Keikutsertaan master dalam berbagai operasi di minimalisir oleh besarnya ukuran chunk dan oleh lease chunk dengan replika primary dalam mutation data. Hal ini membuat sentralisasi master sulit terkena bottleneck.

GFS telah berhasil memenuhi kebutuhan penyimpanan dan dengan luas digunakan oleh Google sebagai storage platform untuk penelitian dan pengembangan data processing. File system ini merupakan alat yang sangat penting yang dapat membuat kita untuk lebih inovatif dan mengatasi masalah untuk skala web yang luas.